Hoy os traigo uno de esos post sobre videojuegos que pretenden convencer a alguien de que se ponga a jugar a él. De momento no he conseguido gran cosa, ahí tengo el Battleborn abandonado porque tarda siglos en encontrar partida, pero bueno, yo lo sigo intentando. Esta vez se trata de un juego gratuito, que además está en distintas plataformas (PC y PS4) por lo que a lo mejor, si este artículo le llega a alguien, tal vez se anime a probarlo. Es un juego que me tiene bastante enganchado últimamente y del que hasta he puesto algún que otro video corto en Twitter: Paragon.

El juego es un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, vamos, lo que viene siendo un League of Legends, Heroes of the Storm y demás) al más puro sentido de la palabra. No intenta cosas raras, ni fusiones ni nada. Dos equipos de cinco personas enfrentadas en  un mapa de tres calles, una serie de torretas que tienes que destruir en cualquiera de ellas hasta que llegas a la base del enemigo con el objetivo de destruirla también. El equipo que destruya la base del enemigo gana, independientemente de todo lo que haya pasado antes, quién haya ido ganando, quién lleve el marcador por encima al final de la partida o quién haya muerto menos veces. La mecánica no es nueva y no cambia en nada a lo que otros juegos ofrecen, las diferencias entre estos, como sabrá cualquiera que haya probado más de uno, se reducen a los detalles.

En este juego, una de las diferencias más notables que he encontrado es que el mapa tiene una simetría diagonal, no vertical/horizontal. Sí, si hablamos con propiedad el mapa de League of Legends también tiene una simetría diagonal, en términos absolutos, pero si cambiamos el punto de vista y ponemos una base en cada arriba y otra abajo, la simetría (con la excepción del dragón a un lado y el Barón al otro) es vertical, vamos que si trazas una línea de una base a la otra la reflexión se cumple. También se cumple si con esa misma configuración trazas una línea horizontal.. Esto no pasa con el Paragon. Si trazas dicha línea y pliegas el mapa las mitades no coinciden. La simetría la marca el río (esto sí que es igual que en el League of Legends) pero lo que pasa es que el río no va de izquierda a derecha, sino que de arriba izquierda hacia abajo derecha, vamos que traza una diagonal. Tampoco quiero complicarme la vida mucho con esto, que creo que al final os voy a liar más.

La simetría, apoyada por el río, en forma diagonal hace que las líneas de los extremos sean más largas de un lado que de otro. En la derecha (mirando hacia la base enemiga) la línea es más larga de nuestro lado, mientras que en la izquierda es más corta. Esto a su vez hace que los enfrentamientos en dicha línea, al contrario de lo que pasa en League of Legends, tampoco sean simétricos. Lo que los diseñadores buscan con esto es que haya enfrentamientos dos contra uno en esas líneas, dos en la derecha, uno en la izquierda. Esta idea a mí me encanta y creo que funciona bien, aunque en la práctica pasa mucho menos de lo que me gustaría. No sé por qué la gente parece no pillar el punto a esa estrategia y al final suele haber bastante cambio de línea. Sobre este tema volveré a hablar después, que quiero dedicarle toda la atención que merece.

Otra particularidad del juego es que favorece mucho el cambio de calle. Los personajes son bastante rápidos y se mueven con soltura en el mapa, lo que permite cambios de estrategia con bastante frecuencia. Además, hay bastantes bonificadores, algunos fijos durante toda la partida y otros que cambian, permitiéndote adaptarte a las circustancias según necesites. El resultado de todo esto es que es un juego mucho más flexible y dinámico que otros del género. El Heroes of the Storm también es muy dinámico, por sus mecánicas de objetivos secundarios propios de cada mapa. Este no llega a esos extremos, pero aún así es muy divertido de jugar.

La última diferencia que querría destacar es el sistema de equipo. Aquí no compras objetos, aquí te asignas cartas. Cartas que tienes que haber seleccionado previamente de entre las que tienes en tu colección, por lo que la build se hace fuera de la partida y no dentro como suele pasar. Dentro lo que tienes que hacer es ir seleccionando qué cartas vas a ir activando a medida que avanza el juego, y siempre puedes añadir alguna que otra carta circunstancial, para que actives una u otra según cómo se esté desarrollando la partida. La parte de hacerte tu mazo es un poco abrumadora, por un lado hay demasiadas cartas (con distintas cartas de mejora disponibles para cada una) y por el otro no deja de ser un sistema coleccionable, por lo que no puedes elegir de entre todas las que hay. Yo, de momento, no lo he tocado mucho y los mazos que me hago son más bien de andar por casa, sobre todo porque los mazos prediseñados me parecen bastante malos. Otra cosa es que cada mazo te vale sólo para un personaje, por lo que no puedes reutilizar mazos entre personajes. Es una pena, y además el espacio de mazos es limitado, pero bueno, de momento me sobran huecos así que no protesto.

Dentro de la partida, a medida que mates secuaces y adversarios consigues puntos de carta. El máximo es 60 y tienes seis huecos de carta, por lo que con build completa tendrás 60 puntos repartidos en esas 60 cartas. Esto tiene su lado bueno, es un poco una forma de limitar el snowballing (otra forma es que las cartas, aunque te den poder, no te hacen invencible y la habilidad de cada jugador y su capacidad para trabajar en equipo siguen siendo más importantes que las cartas que tengas activadas, aunque ayudan) pero por otro lado es una faena para el rol de support y eso me fastidia bastante.

Creo que el support es el rol que se lleva la peor parte en este juego. Como Todas las cartas valen más o menos lo mismo, al final todo el mundo para ser alguien necesita sus 60 puntos, el support si opta por no matar minions (como se supone que debería ser) hacia la mitad de la partida se va a quedar muy atrás con respecto al resto. Tampoco soy experto en mazos, así que no me hagáis mucho caso, pero creo que hay alguna carta de utilidad que da escudos a compañeros y cosas así, pero sigue siendo complicado hacerte con una buena cantidad de maná y regeneración cuando las cartas valen lo mismo para todo el mundo. Tal vez es que no sé jugar support en este juego, también es posible.

Lo que más me crispa del juego no tiene que ver con el juego en sí, algo que pasa bastante con este tipo de juegos, la verdad. Es con los jugadores, pero no ya porque sean tóxicos, a lo mejor ellos quieren ser tóxicos, pero a no ser que juegues en PC las opciones de diálogo son muy limitadas. Lo que menos me gusta de los jugadores, la mayor parte de las veces, es que van muy a lo suyo. No parece que pillen las mecánicas del juego (algo sorprendente cuando el juego te las explica bastante mascaditas) y parece que el concepto de juego en equipo no lo dominan. Cosas como intentar tirar una línea tú sólo cuando el otro equipo tiene a cuatro tíos tirando torres en otra es bastante chocante. De toda la vida cuatro juntos son más fuertes que uno, así que no es ni medio posible que te vaya a dar tiempo a destruir la torre antes. Por favor no lo hagas.

Bueno, pues eso es todo. Es un juego que merece la pena probar. Al principio me costó pillarle el gusto, no sé si porque el mapa antiguo era más rollo, o porque me era muy torpe y no mataba a nada, lo que hacía que me parecía que fuese excesivamente complicado. El caso es que ahora me tiene bastante enganchado, quitando un par de personajes sigo siendo malillo, pero es divertido de jugar, sobre todo si el equipo se lo curra, por lo que no echaría de menos el jugar sólo si alguien se animase a probarlo conmigo… ¿qué, te apuntas?

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